Toutes les armes de Firearms utilisent un certain type de munitions, dont voici la liste, avec les armes qui les utilisent :
| Munition | Arme(s) utilisant ces munitions |
| 9x18mm Marakov | Bizon |
| 9x19mm Parabellum | MP5, Uzi, Sterling, Beretta 92, Beretta 93R |
| .45ACP | Colt 1911 |
| .44 Magnum | Colt Anaconda |
| .50AE | IMI Desert Eagle |
| Chevrotine 12 ga. 2 pouces 3/4 | Saiga 12K |
| Chevrotine 12 ga. 3 pouces | Remington M870 |
| 5.45x39mm | AK-74 |
| 5.56x45mm | M-16, M4, FAMAS, G36E, M249 |
| 6.5x55mm | SSG-3000 |
| 7.62x39mm | AK-47 |
| 7.62x51mm OTAN | M-60, G3A3, M14 |
| 7.62x54mm-R | Dragunov, PKM |
| 12.8x99mm BMG | M-82A1 |
| 40mm HE | M-79, M-203, GP-25 |
Hitboxes)Les dégâts causés par chaque arme dépendent de l'endroit où est touché l'adversaire, et de son armure. Un joueur touché aux jambes ou aux bras perdra deux fois moins de vie que s'il est touché au tronc, et s'il est touché à la tête, il perdra deux fois plus de vie. Toucher un adversaire sans armure à la tête avec un MP5 lui otera plus de 100 points de vie - suffisamment pour l'envoyer en enfer. Cependant, un tir avec la même arme à la jambe le blessera peu.
Les joueurs peuvent ajouter de l'armure supplémentaire dans l'écran de sélection des armes. Chaque fois que vous prenez une balle, si l'armure est touchée, elle absorbera une partie du choc. Il y a trois niveaux d'armures :
L'armure peut être endommagée. Lorsqu'elle est endommagée, l'armure arrête mal les balles, et au bout d'un moment, elle n'a plus d'effet ; elle disparaît alors de l'ATH. Plus une armure est lourde, plus elle peut prendre de dégâts avant de disparaître.
Dans Firearms, toutes les armes ne sont pas bonnes dans toutes les situations. Etant donné le système de recul, il n'est pas possible d'utiliser un fusil de sniper dans un assaut direct ou un MP5 pour faire du tir précis.
Avant de pouvoir choisir votre arme, vous aurez sûrement besoin de toutes les essayer pour voir celles qui vous conviennent le mieux. Cependant, voici un guide pour les principales armes.
Les pistolets sont des armes de derniers recours. Vous pouvez les utiliser comme arme principal, mais les pistolets sont trop peu précis et trop peu puissants par rapport aux autres armes. Cependant, ils se dégaignent rapidement, et peuvent être utiles en dernier recours.
Les SMGs sont de bonnes armes pour le combat rapproché. Elles ont de bonnes cadences de tir et des chargeurs respectables. Si vous avez la compétence furtivité
(Stealth
), vous pouvez mettre des silencieux à certaines d'entre elles. Cependant, leur précision est trop faible pour pouvoir les utiliser à moyenne et longue portée.
Les fusils à pompe sont des armes pour le combat rapproché et sont inutilisables à moyenne ou longue portée. Cependant, ils peuvent être bien plus utiles que les SMGs quand ils sont bien utilisés : un seul tir dans la tête vous débarrasse d'un adversaire.
Les fusils d'assaut offrent une bonne puissance de tir à moyenne portée en gardant une bonne précision, sans avoir autant de recul que les snipers. Certains d'entre eux peuvent être équipés de lunettes de visée ou de lance-grenades, suivant les compétences choisies au début de la partie. Ils sont utiles en combat rapprochés et sont suffisamment précis pour servir de sniper de base.
Les fusils de sniper sont des armes équipées de lunettes de visée qui ont une très longue portée, mais dont le recul, important, et la cadence de tir, faible, les empêchent d'être utilisées pour le combat rapproché.
Les mitrailleuses (MG) sont utilisées pour le support. Vous pouvez balayer des zones entières avec une puissance de feu destructrice, mais l'inconvénient principal est que vous devez vous allongez pour avoir la moindre précision. Elles sont précises à toute distance.
Les lance-grenades ne sont représentés que par le M-79 mais cette arme fournit un support indirect : à la différence d'une mitrailleuse, qui ne tire qu'en ligne droite, un lance-grenades peut aller au-dessus des obstacles et des coins.
Page suivante : le système de compétence.
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