Natural Selection

Sommaire

Introduction

Hive alienneVue d'ensemble

Natural Selection est un mod multijoueur pour Half-Life alliant à la fois action et stratégie (voir la section "Bien débuter"). Dans ce jeu, les joueurs peuvent rejoindre 2 équipes différentes :

The Frontiersmen --groupe de marines utilisant des technologies et des armes avancées pour implanter leur base dans des territoires inconnus. La victoire demande un intense travail d'équipe et une excellente tactique.

The Kharaa --créatures aliennes possédant des capacités biologiques puissantes et pouvant évoluer. Elles chassent et détruisent tous les intrus dans leur nouveau territoire. La victoire requiert une grande capacité d'adaptation.

Bien débuter

Pour jouer à Natural Selection il vous faut:

  1. Le logiciel Steam. Il doit être installé et configuré. Pour le télécharger, rendez-vous ici (notez qu'il vous faut une clé CD valide pour jouer).
  2. Un PC équipé d'un processeur cadencé à 400 Mhz, doté de 32 Mo de RAM, d'une carte accélératrice 3D et fonctionnant sous Windows 95 ou supérieur. Les modes Direct3D et OpenGL sont supportés ainsi que les résolutions allant de 320x240 à 1600x1200. Si vous rencontrez un problèmes, utilisez le mode OpenGL et une résolution de 1024x768. Il vous faut également 300 Mo d'espace disque (pour le mod seulement).
  3. Une connexion à Internet (56k ou supérieur).
  4. Une certaine expérience en matière de FPS comme Quake ou Counter-Strike. Notez qu'une certaine connaissance des jeux de stratégie en temps réel comme Starcraft ou Command & Conquer vous aidera considérablement.

Modes de jeu

Il y a deux modes de jeu dans Natural Selection: Combat et NS. Les sections sur le mode de jeu Combat de ce manuel seront marquées par l'indication "(CO)". Les sections sur le mod NS seront marquées par l'indication "(NS)". Si une section n'est pas marquée par l'une ou l'autre indication, cela signifie que les informations qu'elle contient s'appliquent aux deux modes de jeu.

Combat (CO)

WelderCombat est un mod de jeu alternatif où les marines et les aliens se combattent dans de courtes et intenses parties. Ce mod de jeu renonce à la quasi totalité des éléments de stratégie du mode de jeu NS (il n'y a pas de commandant). Les joueurs sont récompensés lorsqu'ils tuent un ennemi : ils accèdent à de meilleures armes et équipement (pour les marines), ou à de nouvelles capacités et créatures (pour les aliens). Les marines remportent la partie en tuant la hive des aliens, les aliens en détruisant la command console des marines.

Ce mode de jeu convient très bien pour un petit nombre de joueurs, et pour les joueurs qui ne sont pas familiers avec l'univers du mode NS (qui est plus complexe). Si vous êtes nouveau joueur, essayer d'abord le mode Combat.

Les serveurs exécutant le mod de jeu Combat utilisent des maps dont le nom commence par le préfixe "co". Exemple : co_core, co_faceoff, etc.

NS (NS)

CommanderLe mode de jeu NS combine combat à la première personne et stratégie. Les marines doivent travailler en équipe et avec leur commandant pour sécuriser leurs ressources et mettre en échec leurs ennemis. Le commandant leur fournit de l'équipement et fait la recherche de nouvelles technologies. Les aliens doivent sécuriser leurs ressources pour construire de nouvelles hives, qui leur fourni leur énergie et leur capacités, tout en chassant les marines. Pour remporter la victoire, les deux équipes doivent détruire la capacité de leur ennemi à appeler des renforts. Il n'y a pas de limite de temps dans le mode NS. Ce mode de jeu convient à un nombre moyen ou important de joueurs.

Les serveurs exécutant le mod de jeu NS utilisent des maps dont le nom commence par le préfixe "ns". Exemple : ns_eclipse, ns_nothing, etc.

Le HUD

Le HUD des marines

HUD des marines

(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Les waypoints (NS)

Le commandant des marines utilise des waypoints pour rassembler ses troupes, les aider à s'orienter sur la carte, et envoyer des marines ou des escouades entières accomplir des objectifs important objectifs. Les waypoints apparaissent sur le HUD de cette facon :

Waypoint d'un marine

Les waypoints affichent la distance, le nom du lieu (note : certaines zones parties de cartes n'ont pas de nom) et l'ordre qui leur est associé. Les waypoints sont également affichés sur la minimap.

Si vous êtes perdu, ou si votre commandant vous ordonne de vous rendre dans un endroit inconnu, demandez-lui de faire apparaître un waypoint.

Le HUD des aliens

HUD des aliens

(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Le Hive Sight

Alors que les marines disposent d'un commandant (mode NS) et d'améliorations telles que le motion tracking, les aliens disposent du hive sight. Lorsque vous êtes un alien, essayez de tourner lentement en faisant un cercle. Vous pourrez apercevoir des icônes (ressemblant à des anneaux) de différentes tailles et de différentes couleurs, parfois accompagnées d'un texte descriptif. Certaines représentent vos alliés de l'autre côté du mur ou de la carte. D'autres représentent les hives. Vous vous apercevrez également que certaines d'entre elles bougent et qu'elles deviennent plus larges ou plus petites suivant la distance. Voici le code de couleurs de ces icônes :

Icônes du hive sight
Hive alliée Hive alliée
Gorge allié Gorge allié
Joueur allié Joueur allié
Joueur allié attaqué Joueur allié attaqué
Ennemi parasité Joueur ou structure ennemi parasité
Joueur détecté par Scent of Fear Joueur détecté par la technologie scent of fear

Le menu Pop-up

Dans chacun des modes de jeu, vous pouvez activer votre menu pop-up en maintenant appuyé le bouton droit de la souris (par défaut). Lâcher le bouton au-dessus d'une icône activera cette option. Vous pouvez binder chacune des commandes du menu à des touches en passant par le menu des contrôles. Les menus des deux jeux sont un peu différents.

Menu Pop-up (CO)

Dans le mode combat, le menu pop-up est l'endroit où vous pouvez dépenser vos levels et acheter des upgrades. Il vous permet également de communiquer rapidement avec vos équipiers.

Menu Marine (CO)
Menu marine en mode CO
Menu Alien (CO)
Menu alien en mode CO

Menu Pop-up (NS)

Dans le mode NS, les marines utilisent leur menu pour une communication rapide et efficace entre les squads et le commandeur - demander des ordres, demander en urgence des équipements, ou faire un rapport sur un combat. Lorsque vous utilisez le menu dans ces conditions, le message (comme "Besoin d'aide" ou "Ennemi repéré") apparaît sur l'interface du commandeur, avec votre position. Il saura de qui cela vient, et où vous êtes précisément.

Menu Marine (NS)
Menu marine en mode NS

Les Kharaa utilisent aussi leur menu pour communiquer avec leur équipiers, mais l'utilisent surtout pour dépenser leurs ressources, pour construire, évoluer de nouvelles capacités et changer d'espèces.

Menu Alien (NS)
Menu alien en mode NS

Les minimaps (NS)

Les minimaps montrent la carte entière de jeu, vue d'en haut. Pour les marines, elle est toujours affichée dans le coin supérieur droit du HUD. Les aliens comme les marines peuvent afficher une version plus grande en appuyant sur les touches "C" ou "M" (par défaut). La minimap est indispensable pour retrouver vos coéquipiers, et naviguer dans une map inconnue. Vous pouvez aussi utiliser la minimap pour voir où votre équipe est en train de construire, où se situe le waypoint donné par le commandant, etc. La minimap n'est pas disponible en mode Combat.

Une minimap

Voici le code de couleurs des minimaps :

Vous : en vert, avec un cône jaune indiquant la direction.
Marine de votre escouade : en vert (+ cône jaune).
Alliés : en gris.
Ennemis: en rouge.
Structures alliées : en bleu.
Structures ennemies : en rouge.
Structures neutres : gris.
Hive ou puit de ressources potentiels : gris
Endroits où peut être utilisé le Welder : icône représentant une étincelle (jaune et grise)

Vous ne pouvez voir une structure ennemie sur cette carte que si un ami peut la voir, un peu comme pour le "Siege Cannon" (voir plus bas)

Appeler des renforts

Appeler des renforts (retourner dans la partie après avoir été tué lors d'un combat - respawning en Anglais) fonctionne différemment suivant que vous jouez en mode Combat ou en mode NS.

Appeler des renforts (CO)

Les marines et les aliens sont appelés en renforts a la même cadence en mode Combat suivant le nombre de joueurs contenu dans l'équipe et leurs rangs.

Appeler des renforts (NS)

En mode NS, les marines ont besoin d'un infantry portal pour appeler des renforts. Chaque infantry portal appelle un joueur en renfort toutes les 10 secondes.

Les aliens quant à eux ont besoin d'une hive pour appeler des renforts. Chaque hive appelle un joueur en renfort toutes les 7 secondes.

Expérience (CO)

En mode Combat, vous gagnez de l'exprérience quand vous tuez des ennemis, et vous la dépensez pour vous améliorer vous-même. Il n'y a pas de points de l'équipe, ou de ressources à réunir.

Gagner de l'expérience - Rangs et levels (CO)

Vous gagnez de l'expérience quand vous tuez un ennemi ou quand vous attaquez leur base. Au fur et à mesure que vous expérience monte, vous gagnez des levels, qui peuvent être dépensés pour des upgrades et qui déterminent voutre rang. Votre rang symbolise l'ensemble de votre expérience. Vous pouvez voir le rang de tous les joueurs en appuyant sur la touche "TAB" (par défaut). Vous pouvez aussi voir votre expérience en bas de votre HUD, avec votre niveau et votre rang.

Le tableau suivant montre la quantité d'expérience pour atteindre de nouveaux niveaux, avec les noms des rangs :

Rangs pour l'expérience du Combat
NOMBRE DU NIVEAU EXPERIENCE REQUISE NOM MARINE NOM ALIEN
1 -- Soldat Nouveau-né
2 100 Soldat de première classe Xénoforme
3 250 Caporal Larbin
4 450 Sergent Embusqué
5 700 Lieutenant Attaquant
6 1000 Capitaine Saccageur
7 1350 Commandant Trancheur
8 1750 Major Tueur
9 2200 Colonel Cauchemard
10 2700 Général Behemoth

Plus l'adversaire est fort, plus vous gagnez d'expérience en le tuant, comme on le voit ici :

Experience par frag :
NIVEAU DE L'ENNEMI POINTS GAGNES           NIVEAU DE L'ENNEMI POINTS GAGNES
Niveau 1 60 Niveau 6 110
Niveau 2 70 Niveau 7 120
Niveau 3 80 Niveau 8 130
Niveau 4 90 Niveau 9 140
Niveau 5 100 Niveau 10 150

Lorsque des joueurs amis sont proches de vous, vous gagnez encore plus d'expérience. Pour chaque ami qui est proche lorsqu'un ennemi est tué, 10 points supplémentaires sont gagnés, puis le total est divisé entre tous les joueurs. Par exemple, un marine tue un alien de niveau 3, et quatre marines sont près de lui. L'expérience distribuée est de :

( 80 [frag d'un alien de niveau 3] + 40 [récompense de groupe] ) / 5 [nombre de marines] = 24 points pour tous les marines, peut importe qui l'a tué.

Un autre exemple : un groupe de cinq joueurs qui tue 5 fois des ennemis de niveau 1 (un par personne) aura 100 points pour chaque joueur, au lieu de 60 si le groupe était dispersé.

En plus de tuer des joueurs, un autre moyen de gagner de l'expérience est d'attaquer les objectifs. Un joueur qui inflige des dégâts à la hive ou à la command console gagne de l'expérience, sans la partager avec les équipiers proches.

Dépenser son expérience - Upgrades (CO)

En mode Combat, chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez acheter des upgrades (améliorations). Au fur et à mesure que votre rang augmente, vous avez accès à des upgrades de plus en plus puissantes. A la différence du mode NS, les upgrades sont permanentes, elles ne sont pas perdues quand vous mourez et renaissez. Les niveaux peuvent être dépensés à tout moment, et les niveaux non dépensés ne sont pas perdus quand vous mourez.

Les upgrades sont achetées en passant par le menu pop-up. Voici les chemins pour les upgrades des marines et des aliens :

Upgrades marine :
Evolution marine

Pour des descriptions, voir la section technologie des marines et améliorations plus bas.

Upgrades aliennes
Evolution alienne

Note sur les upgrades aliennes :

Changer d'espèce -- vous démarrez le jeu en tant que skulk, et vous pouvez décider d'évoluer vers quatre différentes espèces. Voir Races aliennes plus bas.

Accéder aux capacités de Hive -- il y a quatre niveaux de capacités : Hive 0, Hive 1, Hive 2, and Hive 3. En mode Combat, vous avez toujours les capacités de Hive 0 et Hive 1. Les upgrades vous donnent accès aux capacités de Hive 2 et Hive 3, indépendemment de votre espèce. Voir capacités aliennes et Evolutions aliennes pour plus d'info.

Ressources (NS)

En mode de jeu NS, les marines et les aliens ont besoin de points -- appelés ressources -- pour construire leurs bases, ou pour améliorer leurs capacités. Ce qui fait que sécuriser et protéger vos ressources est la clé de la victoire. Comme expliqué plus haut, les marines et les aliens gèrent et dépensent leurs ressources très différemment.

Acquérir des Ressources (NS)

Il y a deux méthodes pour gagner des ressources : tuer un joueur ennemi et construire des resource towers.

SYSTÈME DE DISTRIBUTION DES RESSOURCES
ACTION DE JEU RECOMPENSE MARINE RECOMPENSE ALIEN
Tuer un joueur ennemi Entre 1 et 3 ressource(s) pour votre équipe Entre 1 et 3 ressource(s) pour vous
Resource tower 1 ressource toutes les 4 secondes pour votre équipe 1 ressource toutes les 4 secondes répartie parmi tous les joueurs de votre équipe

Dépenser des ressources -- le commandant marine (NS)

Au cœur du système marine se trouve le commandant. Son rôle, et sa vision du jeu, sont différents de tous les autres joueurs. Depuis la command console, il a une vue d'ensemble de la carte -- c'est lui qui décide quoi construire et où, qui équipe et soigne votre équipe et qui guide les marines vers le chemin de la victoire. Le commandant contrôle également les ressources de l'équipe et choisit les technologies à développer.

N'importe quel marine peut devenir commandant en entrant dans la command console. Il n'y peut y avoir qu'un seul commandant à la fois.

Note : Les marines sont plus efficaces lorsqu'ils travaillent ensemble pour exécuter les ordres du commandant (Voir la section waypoints). Suivre les ordres du commandant ne suffit pas -- le commandant vous guide au centre de l'action, à l'endroit où le jeu se gagne ou se perd. Une équipe sans commandant ou qui ne travaille pas ensemble est une équipe inefficace.

Dépenser des ressources -- Hives aliennes et Gorges (NS)

Les ressources sont distribuées automatiquement de façon égale à tous les aliens. Chaque joueur peut les économiser puis les utiliser pour construire (lorsque vous vous transformez en gorge), acquérir des évolutions, ou changer d'espèce (voir les sections concernant les aliens pour plus de détails).

Les aliens n'ont pas de commandant, ce sont la hive et le gorge qui remplissent ce rôle. Les gorges peuvent construire des chambres, et construire de nouvelles hives (en mode de jeu NS seulement). Les hives sont de larges organismes accrochés au plafond qui appellent en renforts les aliens morts et les soignent lorsqu'ils en sont proches. Chaque carte possède trois emplacements potentiels pour construire des hives. Avec chaque nouvelle hive active, tous les aliens deviennent plus puissants et ont accés à de nouvelles capacités (voir la section évolutions aliennes).

Les hives constituent la structure la plus coûteuse à construire -- c'est pourquoi il est préférable qu'un alien économise ses ressources pour devenir gorge et en construire une, sinon les aliens seront surpassés par les technologies des marines… et le chaos et la destruction suivront.

Munitions et Santé

Santé et munitions des marines (CO)

Voir la section Acheter des améliorations (CO) pour apprendre de quelle manière les marines peuvent recevoir du ravitaillement en mode Combat.

Santé et munitions des marines (NS)

Les marines peuvent obtenir des points de vie et des munitions de deux manières : par le biais d'une armory (Voir la section structures marines), ou par le biais des medpacks et des packs de munitions.

L'armory distribue des munitions et des points de vie à n'importe quel marine "l'utilisant" (Touche par défaut : "e").

Les medpacks et les packs de munitions peuvent être distribués par le commandant n'importe tout, à n'importe quel moment. Un commandant habile peut ainsi maintenir ses soldats vivants dans la plus féroce des batailles.

MUNITIONS ET SANTE
Medpack MEDPACK :: Redonne 50 points de vie à un marine blessé. Vous ne pouvez pas dépasser la valeur de 100. Le medpack ne répare pas les armures (il faut pour cela utiliser un welder).
Coût : 2 ressources par pack.
Munitions PACK DE MUNITIONS :: Ajoute un chargeur de munitions à l'inventaire du marine. Ces chargeurs fonctionnent pour tous les armes (il vous suffit de sélectionner l'arme à recharger avant de demander des munitions au commandant). Vous ne pouvez pas dépasser la capacité maximale de stockage de votre arme. N'oubliez jamais que votre arme nécessite des munitions pour fonctionner.
Coût : 1 ressource par chargeur.
Catalyst PACK CATALYST :: Booste le métabolisme d'un marine. La vitesse de déplacement ainsi que la cadence de tir du marine sont alors augmentées de 25%.
Coût : 3 ressources
Durée : 8 secondes

Santé et énergie des aliens (CO) et (NS)

Les armes des aliens étant biologiques, ils n'ont pas besoin de se préoccuper des munitions. Ils doivent seulement faire attention à leur barre d'énergie (voir la section le HUD). Lorsque celle-ci est vide, les aliens sont trop fatigués pour attaquer (ils peuvent cependant continuer à courir). Vous devez arrêter d'attaquer pour regagner votre énergie, à raison de 2% par seconde au minimum. L'amélioration adrenaline, ou rester a proximité d'une movement chamber vous permet de regagner de l'énergie plus rapidement.

Les aliens peuvent être soignés en restant proches d'une hive ou d'une defense chamber, ou si un gorge les soigne grâce à la capacité nommée healing spray. L'amélioration défensive nommée regeneration permet aux aliens de se soigner eux-mêmes. Enfin, sachez que la capacité du fade nommée metabolize lui permet de se soigner lui-même. Lorsque vous vous soignez, vous regagnez petit à petit vos points de vie, puis vos points d'armure.

Armes & équipement des marines

Les marines débutent la partie avec une LMG, un pistolet , un couteau et une armure standard.

Il existe 4 slots d'armes:

Slot 1 : Votre arme primaire. Vous ne pouvez avoir qu'une arme à la fois dans ce slot.
Slots 2 et 3 : Votre pistolet et votre couteau. Ne sous-estimez pas leur utilité.
Slot 4 : Ce slot accueille les mines, la grenade et le welder. Vous pouvez posséder toutes les armes du Slot 4 en même temps.

Acheter des armes et de l'equipement (CO)

La liste plus bas décrit les armes et l'équipement disponibles pour les marines. Voir les sections sur le menu pop-up et l'expérience (CO) pour plus d'informations sur l'obtention des points d'expérience et le système de niveaux en mode Combat. Toutes les armes, les armures et l'équipement sont permanents lorsqu'ils sont achetés. Ils ne sont pas perdus lorsque vous mourez. Notez que les champs "Coût" et "Requiert" ne s'appliquent pas au mode Combat.

Recherche des armes (NS)

Votre commandant peut vous équiper de nouvelles armes/équipement en recherchant la technologie appropriée (qui coûte des points de ressources) et en "jetant" un nouvel objet pour vous non loin de la structures concernée (l'achat d'objet coûte également des points de ressources). Voir la section "Tech-tree" pour plus d'informations sur la recherche de nouvelles technologies. Lorsque vous êtes tué, toutes les armes qui vous ont été données sont jetées, et si aucun marine ne les ramasse, elles disparaissent. En mode de jeu NS, tout l'équipement ainsi que l'armure sont perdus lorsque vous mourez.

Les armes ne souffrent pas du recul, ni des mouvements du marine.

Liste des armes et de l'équipement (CO/NS)

Voici la liste des armes et de l'équipement dont disposent les marines :

Armes des marines -- Slot 1
Light Machine Gun LIGHT MACHINE GUN :: Arme par défaut. Bonne précision et bonne puissance. Cette arme est cependant plus efficace lorsque vous êtes en groupe. Les marines commencent la partie avec 2 chargeurs de munitions.
Dégâts : 10 hp/projectile Cadence de tir : 10.00 tirs/sec
Taille des chargeurs : 50 balles Capacité de stockage max : 250 balles
Coût : N/A Requiert : N/A
Shotgun SHOTGUN :: Mortel au corps à corps. Tire 10 plombs par projectile. Inefficace à longue portée.
Dégâts : 17 hp par plomb Cadence de tir : 0.77 tirs/sec
Taille des chargeurs : 8 projectiles Capacité de stockage max : 40 projectiles
Coût : 10 ressources Requiert : Armory
Heavy Machine Gun HEAVY MACHINE GUN :: Pas aussi précis que le Machine Gun, mais deux fois plus puissant, chargeurs de plus grande capacité.
Dégâts : 20 hp/projectile Cadence de tir : 10 projectile/sec
Taille du chargeur : 125 balles Capacité de stockage max : 250 balles
Coût : 15 ressources Requiert : Advanced Armory
Grenade Launcher GRENADE LAUNCHER :: Utilisé contre des groupes d'ennemis ou de structures. Les grenades explosent au contact d'un ennemi ou 2 secondes après avoir été lancées. Les grenades peuvent rebondir contre les murs, pour le tir indirect.
Dégâts : 125 hp/grenade Cadence de tir : 0.83 grenade/sec
Taille des chargeurs : 4 grenades Capacité de stockage max : 30 grenades
Coût : 20 ressources Requiert : Advanced Armory
Armes des marines -- Slot 2
Pistolet PISTOL :: Arme secondaire par défaut. Très bonne précision et bonne puissance de feu, petits chargeurs. Les marines commencent la partie avec 2 chargeurs de munitions.
Dégâts : 20 hp/tir Cadence de tir : 5.00 projectiles/sec
Taille des chargeurs : 10 projectiles Capacité de stockage max : 30 projectiles
Coût : N/A Requiert : N/A
Armes des marines -- Slot 3
Couteau KNIFE :: Arme de dernier recours lorsque les marines sont à cours de munitions ou lorsqu'ils veulent les conserver.
Dégâts : 30 hp/coup Cadence de tir : 1.54 coup/sec
Taille des chargeurs : N/A Capacité de stockage max : N/A
Coût : N/A Requiert : N/A
Armes des marines -- Slot 4
Welder Zone weldableWELDER :: Utilisé pour réparer structures et les armures, et pour ouvrir ou fermer certains endroits d'une map. Les objets weldables sont marqués par une icône spéciale sur le marine HUD (sur la droite)
Dégâts : 4 hp/sec Cadence de réparation : 50 hp/sec
Taille des chargeurs : illimité Capacité de stockage max : N/A
Coût : 5 ressources Requiert : Armory
Hand Grenade HAND GRENADE :: Vous ne recevez qu'une seule grenade, utilisez-la à bon escient. Il vous faut une seconde pour l'armer et la lancer. En mode NS, faire la recherche de cette amélioration équipe tous les marines d'une grenade lorsqu'ils retournent dans la partie.
Dégâts : 125 hp Cadence de tir : N/A
Taille des chargeurs : N/A Capacité de stockage max : 1 grenade
Coût : N/A Requiert : Armory
Mine MINES :: Les mines peuvent être fixées sur tous types de surface, elles explosent au contact d'un ennemi ou après avoir absorbé 20 points de dégâts. Note pour le mode Combat : une fois l'amélioration effectuée, vous retournerez toujours dans la partie avec une mine.
Dégâts : 125 hp Cadence de tir : N/A
Taille des chargeurs : N/A Capacité de stockage max : 4 mines
Coût : 10 ressources pour 4 mines Requiert : Armory
Armure et équipement des marines
Heavy Armor HEAVY ARMOR :: Augmente l'armure d'un marine de 200 points. Le marine portant cette armure est mieux protégé des attaques ennemies mais se déplace plus lentement (il se déplace à 95% de sa vitesse normale). Les améliorations d'armure du arms lab sont cumulatives avec l'Heavy Armor.
Coût : 15 ressources
Jetpack JETPACK :: Permet de voler jusqu'à ce que le compteur d'énergie atteigne zéro. Il se recharge automatiquement lorsque vous ne volez plus. Utile pour éviter les coups de crocs et de griffes. Ne peut être utilisé avec une Heavy Armor.
Coût : 15 ressources

Technologie des marines & améliorations

Acheter des améliorations (CO)

Une amélioration ou upgrade désigne toutes les choses que les marines peuvent acheter avec les niveaux d'expérience qu'ils gagnent. Voir la section Expérience (CO) pour plus d'informations. Le "Marine Upgrade Path" décrit l'ordre dans lequel ces améliorations peuvent être achetées.

Note : "Commandant (IA)" signifie que le commandant est contrôlé par l'ordinateur. Cette amélioration est propre au mode de jeu Combat.

MODE COMBAT
Améliorations armes AMELIORATIONS DES ARMES :: 3 niveaux d'amélioration qui augmentent les dégâts causés par les armes et les mines de 10%, 20%, et 30%.
Améliorations armures AMELIORATIONS DES ARMURES :: 3 niveaux d'amélioration qui augmentent votre armure de 30%, 60%, et 90%.
Motion tracking MOTION TRACKING :: Cette amélioration détecte tous les mouvements ennemis, n'importe tout sur le champs de bataille. Les mouvements sont affichés par des "blips" sur le HUD.
Armes et équipement ARMES ET EQUIPEMENT :: En mode Combat, les nouvelles armes et l'équipement sont achetés en tant qu'améliorations, elle deviennent permanentes et figureront toujours dans votre arsenal. Voir la section Armes & équipement des marines. Tous les objets de la "Liste des Armes et de l'équipement" sont disponibles. La section Expérience (CO) vous expliquera l'ordre dans lequel ces améliorations peuvent être achetées.
COMMANDANT (IA)
Resupply RESUPPLY :: Quand vous avez moins de 100% de vos points de vie, ou moins de 20% du maximum de munitions que vous pouvez porter pour votre arme, il y a une chance pour que vous soyez soigné/fournit en munitions automatiquement. Cette amélioration est l'équivalent du medpacks ou du ammo pack (voir la section Les munitions et la santé chez les marines (CO)). Notez que cette amélioration ne répare pas les armures -- seul un welder peut le faire.
Scanner sweep SCANNER SWEEP :: Si un ennemi invisible se situe près de vous, il y a une chance pour que le "Commandant (IA)" scanne la zone autour de vous, dévoilant ainsi la position des ennemis invisibles.
Catalyst packs CATALYST PACKS :: Si après avoir tué un ennemi, le "Commandant (IA)" vous considère comme un bon combattant, il vous donnera un pack catalyst en guise de récompense. Le pack catalyst améliorera temporairement votre vitesse et votre cadence de tir (Voir la section "Munitions et santé").

Recherche d'améliorations et bâtiments (NS)

En mode de jeu NS, le commandant peut faire la recherche des améliorations suivantes qui s'appliqueront automatiquement à tous les marines, ou qui vous permettront d'obtenir, de construire de nouvelles armes et de nouvelles structures (Voir la section Tech-tree).

ARMS LAB
Améliorations armes AMELIORATIONS DES ARMES :: 3 niveaux d'amélioration qui augmentent les dégâts causés par les armes, les mines, les "turrets" et les "siege cannons" de 10%, 20%, et 30%.
Coût : 20/30/40 ressources
Temps de recherche : 60/90/120 secondes
Améliorations armure AMELIORATIONS DES ARMURES :: 3 niveaux d'amélioration qui augmentent votre armure à 50, 70 et 90 hp (armure normale) ou à 230, 260, 290 (heavy armor).
Coût : 20/30/40 ressources
Temps de recherche : 60/90/120 secondes
Catalyst pack CATALYST PACKS :: Cette technologie permet au commandant de distribuer des "catalyst packs" n'importe où sur la carte. Ces packs augmentent la vitesse de déplacement et la cadence de tir de votre arme de 25%.
Coût : 20 ressources
Temps de recherche : 40 secondes
PROTOTYPE LAB
Jetpack JETPACK TECH :: Une fois recherchée, cette technologie vous permet de placer des jetpacks dans un rayon de 300 unités de n'importe quel prototype lab.
Coût : 35 ressources
Temps de recherche : 50 secondes
Heavy tech HEAVY TECH :: Cette technologie est requise pour construire des heavy armors. Une fois terminée, les heavy armors peuvent être construites dans un rayon de 300 unités de n'importe quel prototype lab.
Coût : 40 ressources
Temps de recherche : 100 secondes
OBSERVATORY
Observatory MOTION TRACKING :: Cette amélioration révèle tous les mouvement ennemis, n'importe où sur le champ de bataille. Les mouvements sont affichés par des "blips" sur le HUD. Les aliens peuvent diminuer l'effet de cette technologie en restant immobile, ou en étant proche d'une sensory chamber.
Coût : 35 ressources
Temps de recherche : 100 secondes
Distress beacon DISTRESS BEACON :: La technologie distress beacon est l'appel en renfort de tous les marines (morts ou vifs) à la base (appelée marine start). Cette technologie est le plus souvent utilisée lors des situations de crise (lorsqu'il n'y a plus d'infantry portals par exemple).
Coût : 15 ressources
Temps d'activation : 3 secondes
Phase tech PHASE TECH :: Phase tech est une technologie spéciale requise pour la construction de phase gates (voir la section Structures marines).
Coût : 15 ressources
Temps de recherche : 45 secondes
ARMORY
Advanced armory ADVANCED ARMORY :: Une fois l'armory améliorée en advanced armory, le commandant peut acheter des armes plus puissantes. Ces armes, telles que l'heavy machine gun ou le grenade launcher, peuvent être déposée dans un rayon de 300 unités de l'advanced armory.
Coût : 30 ressources
Temps de recherche : 160 secondes
Hand grenades HAND GRENADES :: Une fois cette amélioration effectuée par le commandant, chaque marine est appelé en renfort avec une grenade placé dans le quatrième slot. Pratique pour déloger les skulks et autres lerks des conduits d'aération et pour détruire les structures ennemies.
Coût : 20 ressources
Temps de recherche : 45 secondes
TURRET FACTORY
Siege upgrade SIEGE UPGRADE :: Cette amélioration vous permet de construire des siege cannons dans un rayon de 400 unités de la turret factory.
Coût : 10 ressources
Temps de recherche : 15 secondes
Défense électrique DEFENSE ELECTRIQUE :: Un champ électrique qui protège les turret factories et les resource towers en envoyant une décharge électrique jusqu'à 2 ennemis par seconde dans un rayon de 200 unités.
Dégâts : 20 hp Cadence de tir : 1 choc/sec
Coût : 30 ressources Temps de recherche : 30 secondes

Structures des marines(NS)

Faire la recherche de nouvelles armes ou améliorations requiert la construction de structures. Ces structures peuvent également remplir d'autres fonctions. Les structures sont propres au mode de jeu NS, à l'exception de la command console.

Construction de structures (NS)

Votre commandant peut placer des structures pour former votre base, mais tant que vous et vos coéquipiers ne les auront pas construites, elles ne serviront à rien. Pour les construire, approchez-vous de la structure et appuyez sur la touche "utiliser" ("e" par défaut). Chaque structure possède une barre de progression autour d'elle qui vous permet de voir où en est la construction (note : les structures sont construites plus rapidement lorsque vous êtes plusieurs). Une fois construite, la structure se déploiera avec un son et un mouvement particulier.

Structures basiques des marines
Command console COMMAND CONSOLE :: Permet à un marine de se connecter au système de contrôle et de prendre le rôle de commandant. L'équipe des marines débute toujours la partie avec une seule command console.
Coût : 20 ressources
Temps de construction : 15 secondes
Santé : 10 000 hp
Resource tower RESOURCE TOWER :: Permet à l'équipe de récolter des ressources nécessaires à la construction d'autres bâtiments, à la recherche de nouvelles technologies... Cette structure ne peut être construite que sur un puit de ressources. Chaque structure récolte 1 ressource toutes les 4 secondes.
Coût : 15 ressources
Temps de construction : 15 secondes
Santé : 6000 hp
Infantry portal INFANTRY PORTAL :: Permet d'appeler les marines morts en renfort. L'infantry portal est la structure la plus cruciale pour les marines après la command console. Doit être placée à moins de 400 unités de la command console. Note : les marines débutent la partie sans infantry portal.
Coût : 20 ressources
Temps de construction : 10 secondes
Santé : 2500 hp
Armory ARMORY :: Permet de distribuer des munitions "gratuites", et permet la construction d'armes dans un rayon de 400 unités de la structures. Peut être améliorée en advanced armory pour acheter de meilleures armes (voir la section Tech-Tree).
Coût : 10 ressources
Temps de construction : 15 secondes
Santé : 2400 hp
Observatory OBSERVATORY :: Révèle les joueurs ennemis (même lorsqu'ils sont invisibles) et permet d'utiliser les technologies scanner sweeps, distress beacons ainsi que la recherche du motion tracking. La technologie scanner sweep permet au commandant de voir les aliens et les structures ennemies invisibles dans un rayon de 800 unités pendant une durée de 10 secondes. De plus, l'observatory montre de façon permanente les aliens qui sont dans un rayon de 900 unités autour de lui, sans faire un scan.
Coût : 15 ressources
Temps de construction : 15 secondes
Santé : 1700 hp
Phase gate PHASE GATE :: Permet aux marines de se téléporter instantanément à un autre phase gate (situé à un autre endroit de la carte). Quand plusieurs phase gates sont construits, la destination est déterminée au hasard. Le phase gate peut transporter deux marines par seconde. Pour utiliser un phase gate, tenez-vous face à lui et appuyez sur la touche "UTILISER" (touche "e" par défaut).
Coût : 15 ressources
Temps de construction : 12 secondes
Santé : 3000 hp
Structures de recherche
Arms lab ARMS LAB :: Permet de développer trois niveaux d'amélioration des armes et des armures.
Coût : 20 ressources
Temps de construction : 19 secondes
Santé : 2200 hp
Proto lab PROTOTYPE LAB :: Permet la recherche de technologies avancées telles que les jetpacks et les heavy armors.
Coût : 40 ressources
Temps de construction : 20 secondes
Santé : 4000 hp
Structures de défense
Turret factory TURRET FACTORY :: Permet de construire des sentry turrets pour défendre votre base. Les sentry turrets doivent être placées dans un rayon de 400 unités de la turret factory. Vous pouvez protéger la turret factory en développant la technologie défense électrique.
Coût : 10 ressources
Temps de construction : 13 secondes
Santé : 3000 hp
Sentry turret SENTRY TURRET :: Tire automatiquement sur les cibles ennemis (joueurs de préférences, ou chambres). Si la turret factory est détruite, les sentry turrets cessent de fonctionner.
Dégâts : 10 hp/projectile Cadence de tir : 1.43 projectile/sec
Coût : 10 ressources Temps de construction : 7 secondes
Santé : 1300 hp Portée : 800 unités
Siege cannon AUTOMATED SIEGE CANNON :: Cible automatiquement les structures ennemies proches (pas les joueurs) qu'il peut "voir" et déclenche une onde de choc dévastatrice. Cette structure peut tirer à travers les murs et les obstacles dans un rayon de 1100 unités, mais seulement si la cible est vue par un marine ou détectée par le commandant à l'aide de la technologie scanner sweep. Le Siege Cannon ne fait pas de mal aux aliens.
Dégâts : 400 hp/onde Cadence de tir : 0.25 onde/sec
Coût : 15 ressources Temps de construction : 10 secondes
Santé : 2000 hp

Le Tech tree (arbre technologique) (NS)

Les marines débutent la partie avec un LMG (light machine gun), un pistolet, un couteau et une armure standard. En mode NS, leur commandant peut dépenser des ressources pour les équiper avec des armes plus puissantes, faire la recherche de nouvelles technologies, et construire des structures. Mais les ressources sont limitées, c'est pourquoi le commandant doit faire attention aux priorités. Voir la section structures des marines pour obtenir une description détaillé de celles-ci.

Tech tree des marines

Races Aliennes

Les Kharaa combattent les armes et technologies humaines avec 5 puissantes espèces aliennes, et des possibilités d'évolution époustouflantes.

Changer d'espèce

Il y a 5 espèces de Kharaa, chacune ayant des capacités, des forces et des faiblesses qui lui sont propres. Dans le mode de jeu NS, vous pouvez changer d'espèces tant que vous avez des ressources. En mode Combat, vous devez suivre le plan d'évolution alienne (voir Evolution Alienne (CO), plus haut).

Pendant que vous changer de forme de vie, vous êtes prisonnier d'un cocon d'évolution, sans défence pendant un certain temps (voir "Oeuf de gestation", plus bas). Des formes de vie plus évoluées requièrent une gestation plus longue. Si un ennemi vous voit pendant votre gestation, vous êtes une cible facile, donc trouvez un endroit à l'écart ou soyez entouré d'amis avant de commencer à évoluer. Vous ressources (NS) ou vos niveaux d'expérience (CO) sont dépensés dès que vous commencez à évoluer, si vous êtes tués avant la fin de votre évolution, votre investissement est perdu. Dans le tableau qui suit, vous trouverez les temps de gestation, en secondes :

Temps de gestation
POUR ATTEINDRE L'ESPECE MODE NS MODE COMBAT
Skulk 7 1.4
Gorge 17 6.8
Lerk 20 8
Fade 23 9.2
Onos 38 15.2

Lorsque vous changez d'espèce, vous gardez le même pourcentage de vie (par exemple, si vous êtes à 50% de votre vie avant évolution, vous aurez 50% après).

Capacités

Les capacités de Hive comprennent les attaques aliennes (comme le bite du skulk), et d'autres compétences au combat (comme le blink du fade, ou le primal scream du lerk). Il y a quatre niveaux pour les capacités aliennes : Hive 0, Hive 1, Hive 2 et Hive 3.

En mode Combat, vous avez toujours accès aux capacités de Hive 0 et 1. Vous pouvez dépenser des niveaux d'expérience pour avoir accès aux capacités de Hive 2 et 3 (voir la section "Expérience (CO)").

En mode NS, les capacités de Hive 0 sont toujours disponibles. Pour avoir accès aux capacités de Hive 1, Hive 2 , Hive 3, l'équipe doit contrôler ce nombre de Hives. Par exemple : Xenocide est la capacité Hive 3 du skulk. Tant que les aliens n'ont pas le contrôle des trois hives, les skulks ne pourront pas utiliser cette attaque.

Note : les aliens commencent avec une hive, mais ils peuvent la perdre, et ne plus avoir de hives. Dans ce cas, les aliens n'ont plus que leur attaque de hive 0, et perdent peu à peu leur vie. Si les aliens ne construisent pas rapidement une hive, ils ont alors perdu.

Les différentes espèces et leurs attaques sont décrites ci-dessous.

Espèces Aliennes
SkulkSKULK :: Tous les joueurs (re)naissent en tant que Skulk. Capable d'une vitesse troublante et de bonds gigantesques, les Skulks sont aussi adaptés au combat qu'à la reconnaissance. Ils peuvent grimper sur les murs et les plafonds, et tendent des embuscades aux marines depuis des directions insoupsonnées.
Capacité spéciale : Courir sur les murs : regardez et courez, vous montez automatiquement sur toutes les surfaces planes.
Coût : 0 ressource Temps de gestation : 7 secondes
Santé : 70 hp Armure : 10 hp
Vitesse : 290 unités/s
Bite Une attaque de mélée sauvage, et l'arme de base du skulk.
Dégâts : 75 hp/bite Cadence de tir : 1.24 bites/s
Coût en énergie : 5%/bite Nombre d'Hives : 0
Parasite Projectile qui marque un joueur ennemi, ou une structure. Ils apparaissent ensuite sur le hive sight de votre équipe. Bon appétit à tous !
Dégâts : 10 hp/tir Cadence de tir : 2 tirs/sec
Coût en énergie : 30%/tir Nombre de hives : 1
Leap La vitesse et la hauteur d'un leap de skulk est époustouflante. Le skulk saute toutes griffes dehors, le rendant mortel. Visez, et jetez-vous sur un marine.
Dégâts : 80 hp/sec Vitesse du leap : 430 unités/sec
Coût en énergie : 25%/leap Nombre de hives : 2
Xenocide Le skulk se transforme en un missile anti-marine. Lorsque l'attaque est déclenchée, une réaction chimique commence, puis après une période de 2 secondes, le skulk explose, en causant beaucoup de dégâts dans un rayon de 500 unités, et en se détruisant lui-même. Si le skulk est tué avant l'explosion, le xenocide ne s'active pas.
Dégâts : 200 hp Cadence de tir : N/A
Coût en énergie : 70% Nombre de hives : 3
GorgeGORGE :: Belligérant et obèse, les gorges ont principalement un rôle de support, même s'ils peuvent faire du mal aux marines quand ils doivent. En mode NS, les gorges sont les seules espèces qui peuvent construire.
Capacité spéciale : Construire : En NS, les gorges peuvent construire les chambers, y compris les resources towers), et commencer la construction de nouvelles hives. Utilisez le menu pop-up pour choisir un bâtiment à construire. Rester près d'une chamber et maintenir appuyée la touche "utiliser" (par défaut e) permet d'accélérer la construction.
Coûts : 10 ressources Temps de gestation : 17 secondes
Points de vie : 150 hp Armure : 50 hp
Vitesse : 170 unités/sec
Spit Des wads de matière gluante et corrosive sont propulsés à grande distance par les muscles de l'estomac do gorge.
Dégâts : 30 hp/tir Cadence de tir : 1.25 tirs/sec
Coût en énergie : 12%/tir Nombre de hives : 0
Healing Spray Redonne de la santé aux équipiers et aux bâtiment aliens, et vous aide à vous faire des amis, en utilisant votre healing spray. Portée limitée.
Dégâts : 13 hp/spray Cadence de tir : 0.63 sprays/sec
Coût en énergie : 15%/spray Nombre de hives : 1
Santé rendue aux joueurs : 16 hp/spray
Santé rendue aux bâtiments : 64 hp/spray
Bile bomb Cette attaque à la roquette est sans grand danger pour les marines, mais son explosion chimique perturbatrice fait beaucoup de mal à leurs structures. L'explosion a un rayon de 200 unités.
Dégâts : 200 hp/tir Cadence de tir : 0.67 tirs/sec
Coût en énergie : 22%/tir Nombre de hives : 2
Web Les webs sont désagréables - elles ralentissent les marines, les empêchent de tirer, et gènent les jet packs. Tirez pour placer le premier bout du fil, puis le second, et le web est placé. Une équipe peut avoir jusqu'à 30 webs.
Dégâts : N/A Cadence de tir : 2.00 tirs/sec
Coût en énergie : 18%/tir Nombre de hives : 3
LerkLERK :: Nerveux, rapide et fier, les lerks attaquent par le flanc, tendent des embuscades aux marines et supportent les autres Kharaa. Leurs faibles armure et santé les obligent souvent à garder leurs distances. Les marines essaient eux aussi de ne pas trop les approcher, non plus, à cause de la morsure.
Capacité spéciale : Vol : Appuyez sur Saut pour voler. Maintenez pour planer. Attention à votre énergie !
Coûts : 30 ressources Temps de gestation : 20 secondes
Points de vie : 125 hp Armure : 30 hp
Vitesse : 175 unités/sec (524 en vol)
Attaque bite du lerk Quand les skulks utilisent les muscles de leurs mâchoires pour mordre les marines, le lerk compte sur son cou pour projeter ses dents de rasoir dans sa cible.
Dégâts : 60 hp/bite Cadence de tir : 1.56 bites/sec
Coût en énergie : 5%/bite Nombre de hives : 0
Attaque spore Cette attaque de zone dissout les matières organiques, en l'occurence les marines. Le nuage dure 6 secondes et couvre un rayon de 225 unités. La Heavy Armor bloque les dégâts des spores.
Dégâts : 7 hp/seconde Cadence de tir : 0.50 tirs/sec
Coût en énergie : 35%/tir Nombre de hives : 1
Attaque Umbra Un nuage de particule qui arrête 1 balle sur 2. Inefficace contre les grenades, les mines, les couteaux. Dure 3 secondes, dans un rayon de 255 unités.
Dégâts : N/A Cadence de tir : 1.00 tirs/sec
Coût en énergie : 30%/tir Nombre de hives : 2
Primal Scream Le cri de ralliement des Kharaa, qui booste le pouvoir des équipiers proches. Les aliens dans un rayon de 500 unités ont une attaque 30% plus rapide, qui fait 30% plus de dégâts et ont 60% d'énergie en plus pendant 4 secondes.
Dégâts : N/A Cadence de tir : 0.20 screams/sec
Coût en énergie : 45%/scream Nombre de hives : 3
FadeFADE :: Elite des Kharaa, les fade résitent à et causent beaucoup de dégâts, sautant de loin jusqu'aux marines. Leur capacité de blink leur donne des sueurs froides.
Coûts : 50 ressources Temps de gestation : 23 secondes
Points de vie : 300 hp Armure : 150 hp
Vitesse : 240 unités/sec
Slash Des baffes données à la vitesse de l'éclair découpent métal et marines.
Dégâts : 80 hp/swipe Cadence de tir : 1.1 swipes/sec
Coût en énergie : 6%/swipe Nombre de hives : 0
Blink Téléportation ? Déformation de l'espace-temps ? Peut importe comment ça marche, un fade qui blinke bouge trop vite pour qu'on le voit ou qu'on lui tire dessus. Pour l'utiliser, visez et faites un clic gauche (par défaut) : l'espace entre vous et votre cible se rétrécit. Appuyer sur saut pendant un blink permet des bonds impressionants.
Dégâts : N/A Cadence de tir : 20.00 blinks/sec
Coût en énergie : 4%/blink Nombre de hives : 1
Metabolize Avec cette capacité, le fade convertit son énergie en santé, ce qui lui fait gagner 20 hp par utilisation.
Dégâts : N/A Cadence de tir : 0.33 utilisation/sec
Coût en énergie : 25%/utilisation Nombre de hives : 2
Acid Rocket L'organisme symbiote du fade, logé dans son épaule, peut cracher des morceaux d'acide à de longues distances. A l'impact, ils explosent sur un rayon de 165 unités.
Dégâts : 25 hp/tir Cadence de tir : 1 tirs/sec
Coût en énergie : 10%/tir Nombre de hives : 3
OnosONOS :: Le cuirassé des Kharaa, l'onos est un vrai blindé, puissant et surarmé. Seule l'élite des squads de marines peut espérer tuer un onos. Si ils ne se font pas avaler tout cru avant.
Coûts : 75 ressources Temps de gestation : 38 secondes
Points de vie : 700 hp Armure : 600 hp
Vitesse : 240 units/sec
Attaque de base de l'Onos Des tonnes de muscles, des défences pointues... de la subtilité, pourquoi faire ?
Dégâts : 90 hp/hit Cadence de tir : 1.11 hits/sec
Coût en énergie : 7%/hit Nombre de hives : 0
Dévorer Miam, du marine... l'onos avale ses victimes tout rond et les dévore lentement, gagnant de la santé quand le marine est digéré. Si l'onos est tué, le marine est libéré.
Dégâts : 3 hp/sec Cadence de tir : 0.5 essais/sec
Coût en énergie : 20%/essai Nombre de hives : 1
Stomp En tapant du pied, l'onos crée une onde de choc qui pétrifie les ennemis proches. L'effet dure 1 seconde, dans un rayon de 250 unités.
Dégâts : N/A Cadence de tir : 0.67 stomp/sec
Coût en énergie : 30%/stomp Nombre de hives : 2
Charge L'onos fonce droit devant lui, en renversant les marines comme des quilles.
Dégâts : 320 hp/hit Cadence de tir : N/A
Coût en énergie : 7%/hit Nombre de hives : 3
Cocon alienCOCON :: Lorsqu'ils sont en gestation vers une nouvelle espèce ou qu'ils sont en train de gagner une nouvelle évolution, les Kharaa s'entourent d'un "oeuf" organique. Ces cocons ont peu de santé et d'armure, donc choisissez soigneusement l'endroit où vous voulez faire votre gestation. Voyez "Changer d'espèce" ci-dessus ou "Evolutions Aliennes" ci-dessous.

Chambres aliennes (NS)

Les Chambres sont des excroissances aliennes que les gorges construisent, pour la défence, l'attaque et certains avantages tactiques. A l'exception de la hive, les chambres sont spécifiques au mode de jeu NS.

En mode NS, chaque hive active autorise la construction d'un type de chambre, sauf pour les offense et les resource chambers, qui peuvent toujours être construites. Les chambres sont indispensables à l'évolution. Seuls les gorges peuvent les construire.

Chambres de base
Hive HIVE :: La hive est le bâtiment alien le plus important. C'est un grand organisme qui pend du plafond dans certains endroit de la map. Les Kharaa ont besoin d'une hive pour réapparaître (voir "Renforts (NS)" plus haut). Tout alien qui reste dans une zone de 500 unités autour de sa hive regagne de la santé à raison de 7 points de vie par seconde. En mode NS, les gorges peuvent construire de nouvelles hives, jusqu'à un maximum de 3, et les hives sont inextricablement liées aux évolutions (voir "Acheter des évolutions").
Coût : 40 ressources Temps de construction : 180 secondes
Points de vie : 7000 hp Vitesse de régénération : 2 hp/seconde
Resource towerRESOURCE TOWER :: Extrait des ressources des nodes de ressources à la vitesse de 1 ressource toutes les 4 secondes.
Coût : 15 ressources Temps de construction : 20 secondes
Points de vie : 2500 hp Vitesse de régénération : 5 hp/seconde
Offense Chamber OFFENSE CHAMBER :: Attaque l'ennemi le plus proche visible avec ses pointes mortelles, ou attaque une structure marine.
Coût : 10 ressources Temps de construction : 11 secondes
Points de vie : 1000 hp Vitesse de régénération : 5 hp/seconde
Dégâts : 20 hp/tir Cadence de tir : ~1 tir/sec
Evolutionary chambers
Defense ChamberDEFENSE CHAMBER :: Soigne automatiquement jusqu'à 3 chambres ou aliens dans un rayon de 400 unités à raison de 10 hp toutes les 2 secondes. Permet les évolutions défensives.
Coût : 10 ressources Temps de construction : 20 secondes
Points de vie : 1200 hp Vitesse de régénération : 5 hp/seconde
Movement chamber MOVEMENT CHAMBER :: Permet le retour instantanné à la hive la plus proche, ou à une hive attaquée. Régénère également l'énergie de 3 aliens dans un rayon de 500 unités à raison de 25% de la quantité maximale d'énergie toutes les 2 secondes. Permet les évolutions de déplacement.
Coût : 10 ressources Temps de construction : 12 secondes
Points de vie : 1000 hp Vitesse de régénération : 5 hp/seconde
Sensory chamber SENSORY CHAMBER :: Tout marine qui est dans le champ de vision de la chambre est visible sur le hive sight. Bloque la technologie marine de motion tracking. Camoufle les aliens et les chambers qui ont été à moins de 750 unités pendant 3 secondes. Permet les sensory évolutions.
Coût : 10 ressources Temps de construction : 14 secondes
Points de vie : 800 hp Vitesse de régénération : 5 hp/seconde

Evolutions Aliennes

Les évolutions sont des capacités d'adaption avancées qui, combinées avec les différentes espèces, encouragent un jeu varié. Il y a trois catégories d'évolutions : Défensives, Mouvement, et Sensory. L'évolution vers une nouvelle capacité demande de temps de gestation, pendant lequel vous êtes sans défence. Les évolutions s'obtiennent avec le menu pop-up.

Acquérir des évolutions (CO)

En mode Combat, vous pouvez dépensez un niveau pour acheter l'une des neufs évolutions. Un alien qui aurait un rang élevé pourrait éventuellement toutes les avoir. Voir la section "Expérience (CO)" pour plus d'informations.

Les évolutions vous sont acquises au plus haut degré, c'est-à-dire que vous les gardez même si vous changez d'expèce ou si vous mourez.

Acheter des évolutions (NS)

En mode de jeu NS, les aliens doivent construire des chambres pour avoir des évolutions (vois juste au dessus). Chaque hive donne accès à un type de chambre (Défensives, Mouvement ou Sensory). Une fois qu'une chambre est construite, les évolutions correspondantes sont accessibles à tous les joueurs. Les joueurs peuvent choisir une évolution de chaque catégorie. Le nombre de chambres détermine le niveau des évolutions, jusqu'à un maximum de trois. Les évolutions ne coûtent rien. Vous gardez vos évolutions si vous changez d'espèce, mais vous les perdez si vous mourez.

Exemple d'évolutions (NS) : au début du jeu, les Kharaa décident de prendre Movement pour la première évolution. Un gorge construit une movement chamber. Tous les joueurs pouvent maintenant utiliser leur menu pop-up pour choisir ou bien la celerity, ou bien adrenaline, ou bien redeem. Quel que soit leur choix, cette évolution va rester au niveau 1 jusqu'à ce que quelqu'un construise une deuxième chambre. Les movement chambers peuvent être construites n'importe où, en sachant qu'elles donneront aux aliens proche un boost d'adrenaline, et qu'elles leur permettront de se téléporter à une hive active ou en danger. Quand une deuxième hive est construite, l'équipe pourra choisir de prendre ou bien Defense, ou bien Sensory chamber.

Liste des évolutions

Evolutions défensives
CarapaceCARAPACE :: Une couche de cartilage capable d'absorber les dégâts pousse sous la peau.
Bonus d'armure pour le niveau 1/2/3
Bonus d'armure pour le Skulk : 17/23/30 hp
Bonus d'armure pour le Gorge : 67/83/100 hp
Bonus d'armure pour le Lerk : 40/50/60 hp
Bonus d'armure pour le Fade : 183/217/250 hp
Bonus d'armure pour le Onos : 717/833/900 hp
RedemptionREDEMPTION :: Lorsque l'alien est proche de la mort (moins de 40% de sa santé), il a 15/30/45% de chance par seconde d'être téléporté vers une hive
RegenerationREGENERATION :: Les blessures sont soignées petit à petit, redonnant 3% de vie toutes les 2 secondes.
Movement evolutions
AdrenalineADRENALINE :: L'énergie est regagnée 33% plus vite par niveau, ce qui raccourci le délai entre deux attaques, et l'utilisation de capacités spéciales.
CelerityCELERITY :: Chaque niveau augmente la vitesse de déplacement, ce qui dont certaines formes de vie profitent plus que d'autres. L'augmentation de la vitesse de l'alien est de 25 unités/secondes au niveau un, 50 au niveau deux et 75 au niveau trois.
SilenceSILENCE :: Les déplacements et les attaques sont plus discrètes - le volume est diminué de moitié au niveau un, de 85% au niveau deux, vous ne faites plus de bruit au niveau trois.
Sensory evolutions
CloakingCLOAKING :: Lorsqu'il est immobile, l'alien est pour ainsi dire invisible. Le temps pour atteindre cette discretion diminue à chaque niveau : 3 secondes au niveau un, 1,5 seconde au niveau deux, 1 seconde au niveau trois. Lorsque l'alien se déplace, il est visible ; et plus il va vite, plus il est visible. Si l'aien est attaqué ou utilise ses armes, il est alors visible.
FocusFOCUS :: Chaque niveau diminue la cadence de tir de 50%, mais les dégâts sont augmentés de 33%. Ne concerne que les armes du slot 1 (bite, spit, spore, swipe, gore).
Scent of FearSCENT OF FEAR :: Les ennemi proches apparaissent sur le hive sight ; la portée augmente avec le niveau : 600 unités au niveau un, 1200 au niveau deux, 1800 au niveau trois.

Tableau des scores

Appuyez sur la touche [TAB] (par défaut) pour afficher le tableau des scores.

Classement (CO)

Le tableau de score du mode Combat reflète le classement. Voir la section "Expérience (CO)".

Points (NS)

En mode NS, le score des joueurs est basé sur leur contribution au travail de l'équipe, c'est-à-dire des actions telles que construire des structures, détruire les structures ennemies, et tuer les joueurs ennemis.

Le système de score de Natural Selection
ACTION D'UN MARINE RECOMPENSE ACTION D'UN ALIEN RECOMPENSE
Tuer un Skulk 1 Tuer un Marine 1
Tuer un Gorge 2 Tuer un Marine ayant un Jetpack 3
Tuer un Lerk 3 Tuer un Heavy Armor 4
Tuer un Fade 4 Tuer une Sentry Turret 2
Tuer un Onos 5 Tuer un Automated Siege Cannon 3
Construire un Command Center 5 Construire une Hive 8
Construire une Resource Tower 3 Construire une Resource Chamber 3
Construire une autre structure marine 2 Construire une autre structure alienne 2

Règles pour les structures :

Tuer une structure rapporte le même nombre de points que la construire.
Les points sont donnés au gorge qui a placé la structure, indépendamment de ceux qui l'ont aidé.
Le commander reçoit tous les points de la construction, les marines n'ont rien.

Icônes

Les icônes reflètent le statut spécial d'un joueur dans la communauté Natural Selection et sur les serveurs. Pour afficher sur n'importe quel tableau des scores votre icônes, tapez "auth" dans les options d'affichage (dans la console). Les icônes apparaissent après votre nom dans le tableau des scores. Vous pourrez trouver plus d'explications sur les icônes et leurs significations dans cet article de NS-FR.com.

Les contrôles

Si une commande a une autre fonction que son nom évident, ceci est précisé dans la colonne "Notes". Par exemple : la commande "Sauter" a une autre fonction dans le mode spectateur, et cela est précisé.

Fonction Touche par défaut Notes
Attaquer Bouton gauche de la souris Marine : Tire avec l'arme. Alien : utilise la capacité sélectionnée. Spectateur : passe au joueur suivant. Notez qu'il n'y a pas de tir secondaire.
Menu Pop-up Bouton droit de la souris Marine/Alien : Cliquez sur le bouton pour ouvrir le menu. Choisissez l'item à acheter ou l'action à accomplir, et cliquez de nouveau. Voir plus haut pour plus d'informations.
Avancer Z
Reculer S
Pas à gauche Q
Pas à droite D
Sauter Espace Marine/Alien : Saut. Spectateur : passe d'un mode à l'autre.
Menu de jeu ESC Ouvre le menu de jeu. Sous Steam, cela vous permet de retourner à la Ready Room ou d'accèder à votre liste d'Amis.
Recharger R Uniquement pour les marines.
Jeter l'arme G Mode de jeu NS, pour les marines uniquement.
Utiliser E Marine/Alien : Ouvre les portes, actionne les interrupteurs, etc. Permet aux marines et aux gorges de construire.
Marcher SHIFT Vous vous déplacez plus lentement, mais silencieusement.
S'accroupir CONTROL Marine/Alien : s'accroupir. Alien : Détache le skulk du mur sur lequel il marche.
Torche F Marine : allume et éteint votre torche. Alien : active/déactive le mode vision alternatif (fait luire vos équipiers et vos structures).
Tagguer T Taggue votre logo (du menu Personnaliser).
Arme catégorie 1 1 Marine : choisit l'arme primaire (machine gun, shotgun, heavy machine gun ou grenade launcher). Alien : choisit la capacité universelle (hive-0).
Arme catégorie 2 2 Marine : choisit l'arme secondaire (pistol). Alien : capacité hive-1.
Arme catégorie 3 3 Marine : choisit le knife. Alien : capacité hive-2.
Arme catégorie 4 4 Marine : choisit l'arme du slot 3 (mine, welder, hand grenade). Alien : capactité hive-3.
Arme/capacité suivante MOLETTE SOURIS BAS
Arme/capacité précédente MOLETTE SOURIS HAUT
Affiche les scores TAB Affiche les scores, les équipes, les frags, le temps du jeu, le nom de la map, etc. Voir la section "Tableau des scores".
Message Y Envoie un message à tous. Donne à vos équipiers votre position.
Message à l'équipe U Envoie un message à votre équipe. Donne à vos équipiers votre position.
Prendre un screenshot F5
Utiliser le micro ALT Maintenez appuyée cette touche et parlez dans votre micro pour communiquer avec vos équipiers.
Hotgroups (Menu 1-5, Commander uniquement) 1-5 1-5 Voir la section Hotgroups plus bas.
Demande d'ordre Z Marine : demande un ordre à votre Commander.
Compris X Marine : indique à votre commandant que vous exécutez son ordre.
Besoin de Medpack *AUCUNE* Marine : demande un medpack à votre Commander.
Besoin de munitions *AUCUNE* Marine : demande des munitions à votre Commander.

Contrôles du Commander

Ces commandes sont réservées au commander. Elles sont liées aux commandes correspondantes des marines (voir ci-dessus). Ainsi, la touche que vous avez assignée à l'action "Sauter" devient "Aller à la dernière alerte" quand vous êtes commander. Notez aussi que les contrôles de la liste ci-dessus qui ne sont marqués avec "Marine," "Alien," "Spectateur," ou "Autre" fonctionnent de la même manière quand vous êtes commander (ainsi : "Message à l'équipe" est toujours avec la touche "U").

Fonction Touche par défaut Notes
Attaquer Bouton gauche de la souris Sélectionner.
Avancer Z Regarder vers le haut.
Reculer S Regarder vers le bas.
Pas à gauche Q Regarder vers la gauche.
Pas à droite D Regarder vers la droite.
Sauter Espace Aller vers la dernière alerte.
S'accroupir CONTROL Votre voix ne sera entendue que par les marines sélectionnés.
Hotgroups (Menu 1-5) 1-5 Voir juste en dessous.

Hotgroups et Squads (NS)

Comme dans les jeux habituels de stratégie en temps réel, le commander peut créer des "hotgroups". Les hotgroups permettent au commander de voir quand les joueurs ou les structures regroupés ainsi sont attaqués. Les marines dans un hotgroup sont désigné sous le nom de "Squad". Les joueurs regroupés savent dans quel squad ils sont, et cela leur donne souvent un meilleur moral.

Pour créer un squad, sélectionnez les marines ou les structures, puis appuyez en même temps sur "S'accroupir" ("Control" par défaut) et sur une touche de menu (de 1 à 5). Les joueurs de ce squad sseront immédiatement informés qu'ils font partie de ce squad, et une icône représentant ce hotgroup sera affichée en haut de l'ATH du commander. Cette icône clignotera en rouge quand le groupe sera attaqué.

Pour sélectionner un hotgroup, cliquez sur son icône ou appuyez sur la touche du hotgroup. Pour voir la position du groupe, cliquez ou appuyez une deuxième fois sur le bouton. Appuyez une troisième fois sur le bouton pour revenir à votre position précédente, au cas où vous ayez fait une erreur.

Commandes du menu pop-up spéciales

Ejecter le commander (NS)

Cette option permet de démarrer un vote entre tous les marines qui permet, si la majorité est obtenue, d'éjecter le commander de la command console. Le joueur ne peut alors plus occuper ce rôle pour le temps qu'il reste sur le serveur. Ne devrait être utiliser que lorsqu'un commander abuse de son pouvoir.

Gestation

Les aliens peuvent évoluer vers une nouvelle forme de vie en dépensant leurs ressources (NS) ou leurs levels (NS) et en choisissant une nouvelle forme de vie du menu pop-up. En mode de jeu NS, le prix de l'évolution est affiché sur le menu. En mode Combat, le menu montre les espéces accessibles. Voir la section "Espèces Aliennes" pour plus d'infos.

Options d'affichage

Fonction Variable Notes
Aide automatique cl_autohelp (0/1) Active (1) / Désactive (0) les bulles d'aides.
Centrer les noms des joueurs cl_centerplayerid (0/1) Lorsque vous regardez en direction d'un joueur, vous pouvez voir son nom, s'il est allié ou ennemi, ses points de vie et son armure. Ces informations s'affichent normalement dans la partie inférieure gauche de l'écran. Lorsque cette option est activée, ces informations s'affichent au centre de l'écran.
High-detail particles cl_highdetail (0/1) Permet de désactiver le système de particules (non essentiel) ce qui peut soulager les ordinateurs anciens ou les cartes graphiques anciennes.
Activer la musique cl_musicenabled (0/1) Désactive la musique du jeu et les musiques persos. Prend effet une fois la piste en cours de lecture terminée.
Volume de la musique cl_musicvolume (0-255) Ajustez le volume de la musique en indiquant une valeur comprise entre 0 et 255 (0 = silence, 128 = volume à 50% et 255 = volume à 100%).
Forcer le FOV par défaut cl_forcedefaultfov (0/1) Certaines créatures aliennes changent le champ de vision pour créer des effets atmosphériques qui leurs sont propres. Réglez la valeur sur 1 pour forcer le FOV à rester tout le temps à sa valeur par défaut (90°).
Afficher les messages de construction cl_buildmessages (0/1) Réglez cette option sur 0 pour désactiver les icônes de construction qui affiche quelles structures votre commandant ou vos gorges sont en train de construires. Ces icônes apparaissent normallement dans la partie supérieure gauche de l'écran.
Lumières dynamiques cl_dynamiclights (0/1) Certaines cartes graphiques anciennes peuvent rencontrer des problèmes de performances avec les lumières dynamiques. Si vos FPS chutent de façon considérable lorsque le commandant distribue quelque chose, lorsque vous êtes proche d'un phase gate ou lorsque vous utilisez un welder, essayez de désactiver cette option. Il est préférable de désactiver cette option si vous êtes épileptique.
Raccourcis commandant cl_cmhotkeys Permet de paramétrer les raccourcis commandant par défaut. Ces raccourcis correspondent aux petits boutons (4x3) en bas à droite de l'interface du comandant. Appuyer sur le raccourci a pour but de remplacer le fait de cliquer sur ces boutons avec la souris pour aller plus vite. Pour changer ces touches, entrez la touche à utiliser pour le premier bouton en bas à droite puis entrez la touche à utiliser pour le second bouton, etc (vous devez lire de gauche à droite puis de haut en bas). Les touches par défaut sont: w, e, r, t, s, d, f, g, x, c, v, b.
Decal limit r_decals (0-496) Indique le nombre de decals (trous causés par les balles, éclaboussures de sang, etc.) qui peuvent être affichés. Augmentez la valeur pour voir les signes d'une bataille longtemps après son déroulement, diminuez cette valeur pour augmenter vos FPS.
Weapon fast-switch hud_fastswitch (0/1) Quand cette option est activée, les icônes des armes et des capacités ne sont pas affichés. Les armes et les capacités sont changées instantanément. Le changement d'armes et de capacités est ainsi beaucoup plus rapide pour les joueurs expérimentés qui connaissent exactement quelles armes ou capacités ils peuvent utiliser.
Répertoire contenant la musique cl_musicdirectory Pour jouer votre propre musique lorsque vous jouez à NS, tapez le lecteur et le répertoire de votre musique perso ici. N'importe quelle piste au format mp3 dans ce répertoire sera choisie au hasard pour être jouée en musique de fond. Exemples de chemin : "c:\musique" ou "d:\fichiers mp3".
Intervalle de temps de la musique cl_musicdelay (0-1000) Temps maximal d'attente (en secondes) avant de jouer la piste suivante. Une fois la chanson jouée terminée, NS attendra pendant un temps aléatoire entre 0 et cette valeur avant de choisir la prochaine piste à jouer. Si la valeur choisie est 0, la musique ne cessera jamais de jouer. Lorsque la valeur est augmentée, le temps moyen de silence est plus long.

Commandes console

Options des serveurs et variables

Mode Tournoi - mp_tournamentmode (0/1)

Entrez la valeur 1 pour activer le "mode tournoi" ou la valeur 0 pour activer le "mode occasionnel". Les modes Tournoi et Occasionnel sont identiques à l'exception de ces quelques différences :

Le mode Occasionnel est fortement recommandé pour les serveurs publics, le mode Tournoi étant plus approprié pour les matchs de clans et les compétitions.

Friendly fire - mp_friendlyfire (0/1)

Les joueurs infligent 33% de dégâts aux joueurs et aux structures alliés.

Cheats - sv_cheats (0/1)

A utiliser en cas de test seulement. Accélère la vitesse de construction des structures et de recherche des technologies, appele les joueurs en renforts immédiatement lorsqu'ils rejoignent une équipe, laisse les joueurs entendre tous les autres joueurs parler, etc.

Voici la liste des différents cheat codes utilisables :

Afficher les dégâts - mp_drawdamage (0/1)

Une fois activée, cette option affiche un indicateur numérique lorsque des joueurs ou des structures sont touchés.

Handicap - mp_team1damagepercent, mp_team2damagepercent (0 à 100)

NS possède un système d'handicap, pour que des équipes de niveaux différents puissent s'amuser ensemble. Il est principalement employé dans les matchs de compétitions (mode tournoi). Ce système a été conçu pour ne pas affecter les ordres de construction défavorablement, ainsi les stratégies utilisées avec le système de handicap sont encore utiles, donc le système d'handicap est une manière agréable et efficace de jouer entre équipe de niveaux différents.

Mettre l'handicap d'une équipe à moins de 100% lui donne un désavantage, dasn le but d'équilibrer les équipes. Cette valeur diminue les dégâts causés aux joueurs et structures ennemis. Par exemple, si l'équipe 1 est meilleure que l'équipe 2, mais qu'ils veulent un jeu équilibré, on pourra mettre mp_team1handicap à 80, ce qui aura pour effet de diminuer de 20% les dégâts causés par l'équipe 1. Quand l'une ou l'autre des équipes a un handicap qui n'est pas de 100, le HUD affichera les valeurs de handicap (pour éviter les abus).

Limite de temps - mp_timelimit (-1 - n'importe quelle valeur)

Ce réglage vous permet de paramétrer le nombre de minutes après lequel la carte est automatiquement remplacée par la suivante figurant dans le mapcycle. La carte ne changera JAMAIS en plein milieu de la partie, seulement après la fin du jeu lorsque les joueurs sont retournés dans la ready room. Fixez la valeur à -1 pour désactiver la rotation automatique des cartes.

Autres commandes de la console

sv_restart ou sv_restartround (serveur seulement)

Redémarre la partie immédiatement, conservant les joueurs dans la même équipe.

endgame (opérateur du serveur ou cheats activés uniquement).

Utilisation : endgame 1 ou endgame 2. La partie s'achève avec la victoire de l'équipe spécifiée.